Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l'égalité en cours de chargement - Comptes rendus - rapport d'information n° 854 tome II

Sénat — reproduction autorisée avec mention de la source. Publication d'origine, 10 juillet 2026.
Extrait du texte officiel
Ci-dessous, un extrait de la publication de Sénat, cité sans modification : cette source autorise la reproduction avec mention de la source, sans cession générale de réutilisation.
Pourtant, les femmes demeurent largement sous-représentées dans l'univers du jeu vidéo, qu'il s'agisse de l'industrie, des communautés de joueurs, des plateformes de streaming ou des compétitions d'e-sport.
Elles ne représentent ainsi que 20 pour cent des effectifs de l'industrie du jeu vidéo, une proportion qui tombe à 7,7 pour cent dans les métiers techniques et à 14 pour cent dans les postes de direction. Elles demeurent également trop souvent confrontées aux discriminations, au sexisme, au harcèlement et aux violences, que ce soit dans les studios, au sein des communautés de joueurs ou dans les espaces les plus exposés de la pratique vidéoludique.
Alors qu'ils occupent désormais une place centrale dans le paysage culturel français, les jeux vidéo n'ont pas encore achevé leur « révolution industrielle », celle de la parité et de l'égalité. Pas plus qu'ils ne sont allés au bout de la « révolution des représentations » dans leur univers narratif, malgré des progrès notables au cours des dix dernières années.
À travers de nombreuses auditions et des déplacements en France et à l'étranger, la délégation aux droits des femmes du Sénat dresse un état des lieux inédit de ces inégalités et identifie les freins qui continuent d'éloigner les femmes des métiers, des représentations et des espaces de visibilité du jeu vidéo.
- féminiser la filière vidéoludique à tous les niveaux, de la formation initiale aux postes de direction, tout en proposant une plus grande structuration sociale du secteur et une amélioration des conditions de travail dans cette industrie ;
- aller au bout de la révolution narrative des représentations en faisant du jeu vidéo un outil d'égalité entre les femmes et les hommes ;
- faire des communautés du jeu vidéo des espaces plus sûrs et plus inclusifs.
Fin du texte officiel repris
Source :Sénat, publié le — reproduction autorisée avec mention de la source.
Consulter la publication d'originehttps://www.senat.fr/notice-rapport/2025/r25-854-2-notice.html
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